Home

Aplikasi SMILE

Leave a comment

Kim & Buckner (2013) dalam penelitiannya melakukan uji coba pengembangan metode pembelajaran konstruktivistik Inquiry Learning berbasis aplikasi dan konektivitas perangkat mobile. Desain pembelajaran ini dinamakan sebagai Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE). Skema pembelajaran Inquiry-based dengan mobile learning environment yang dirancang oleh Kim & Buckner dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

SMILE

Skema Jaringan ad-hoc SMILE (Sumber: Kim & Buckner, 2013)

SMILE memadukan antara aplikasi mobile learning dimana siswa mengajukan dan me rating pertanyaan pada materi pembelajaran sains, yang dipadukan dengan aplikasi pengelola aktivitas yang digunakan oleh guru untuk mengelola pembelajaran mobile (sebagai administrator jaringan). SMILE terdiri dari dua unsur utama yaitu: aplikasi mobile (Junction Quiz) dan aplikasi pengelola aktivitas (Activity Management Application). Aplikasi Junction Quiz didesain menggunakan platform Android versi 2.2 dan dapat diinstal pada seluruh perangkat nirkabel berbasis Android. Baik perangkat telpon genggam yang terinstal Junction Quiz dan aplikasi pengelola aktivitas, terhubung ke jaringan ad-hoc untuk menghasilkan konektivitas lokal sementara antar perangkat mobile menggunakan router jaringan nirkabel sehingga terbentuk lingkungan pembelajaran berbasis mobile yang saling terkoneksi (interconnected).

Selanjutnya Kim et al. (2015) menerapkan desain pembelajaran SMILE tersebut di atas dalam sebuah penelitian yang bertujuan untuk menyelidiki persepsi dan penerimaan siswa terhadap media pembelajaran SMILE. Hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa sebagian besar siswa puas dengan performa dan kemampuan aplikasi SMILE dalam mendukung pembelajaran. Siswa senang ketika membuat pertanyaan terbuka (open-ended question), lalu mengajukan pertanyaan tersebut ke teman-temannya. Siswa merasakan bahwa pembelajaran dengan SMILE telah membantu memahami lebih dalam materi pelajaran. Penelitian juga mendapati bahwa siswa memperlihatkan kemampuan yang baik dalam mengajukan pertanyaan yang relevan dengan materi pelajaran dengan tingkat variasi kompleksitas mengacu pada Taksonomi Bloom.

Referensi:

Kim, Paul & Buckner, Elizabeth. 2013. Integrating Technology and Pedagogy for Inquiry-based Learning: The Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE). https://elizabethbuckner.files.wordpress.com/2012/01/10-1007_s11125-013-9269-7.pdf.

Kim, Paul, et al. 2015. Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE):Using Mobile Phones to Promote Student Inquiries in the Elementary School. Palo Alto, California: Seeds of Empowerment dan School of Education, Stanford University.
https://gse-it.stanford.edu/sites/default/files/worldcomp11_SMILE.pdf

Advertisements

Perangkat Mobile sebagai Media Pembelajaran

Leave a comment

Perangkat mobile (mobile device) telah semakin mudah dijumpai dimanapun (ubiquitous) di berbagai belahan dunia. Dengan kemampuan komputasi portable di tangan siapa saja, tiba waktunya kini memanfaatkan perangkat mobile di bidang pendidikan. Di sisi lain, pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK dalam skala global telah melewati proses yang cukup panjang dengan berbagai hasilnya.

Dalam konteks tersebut di atas, perangkat mobile adalah bagian tak terpisahkan dari keluarga besar media pembelajaran berbasis TIK (Goundar, 2011). Ketersediaan jaringan mobile dan persebarannya di negara-negara berkembang dalam beberapa tahun belakangan ini mengalami peningkatan yang sangat pesat. Saat ini 68% jaringan mobile telah terinstalasi di seluruh negara berkembang dengan rata-rata pertumbuhan mencapai 10% per tahun (ITU dalam Goundar, 2011).

Menurut Goundar, pertumbuhan jaringan mobile yang pesat seperti dikemukakan di atas, seharusnya dapat diikuti dengan peningkatan pemanfatan media pembelajaran berbasis perangkat mobile. Pengajaran dan pembelajaran harus dapat diselenggarakan dimana saja dan kapan saja guru dan peserta didik siap. Dengan dukungan fleksibilitas perangkat mobile, pencanangan target pendidikan untuk semua (getting everyone educated) menjadi semakin terbuka peluang ke arah sana ketika kendala waktu dan tempat dalam proses penyelenggaraan pendidikan telah teratasi.

Dixon & Tierney (2012) dalam Stavert (2013) telah menyusun diagram taksonomi kemampuan komputasi beberapa jenis perangkat mobile media pembelajaran yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Computer Taxonomy

Taksonomi Kemampuan Komputasi Perangkat Mobile
(Sumber: Dixon & Tierney, 2012; dalam Stavert, 2013)

Memperhatikan taksonomi di atas, dapat disimpulkan bahwa perangkat mobile jenis tablet PC, juga populer dengan istilah slate, yang dilengkapi dengan pena digital (stylus) memiliki potensi kemampuan komputasi yang paling baik guna mendukung pembelajaran dibanding perangkat mobile lainnya dalam hal: kemampuan menulis note menggunakan pena digital, memberikan pengalaman pembelajaran remote (jarak jauh) yang intuitif dan alamiah, menampilkan peta konsep, membuat prototype dan menampilkan visualisasi berpikir kompleks secara cepat, mudah, dan jelas.

Referensi:

Goundar, Sam. 2011. What is the Potential Impact of Using Mobile Devices in Education? Proceedings of SIG GlobDev Fourth Annual Workshop, Shanghai, China. 3 Desember, 2011.

Stavert, Bruce. 2013. Bring Your Own Device (BYOD) in Schools. Literature Review. New South Wales: Department of Education and Communities, T4L Program – Information Technology Directorate.

Pemanfaatan TIK dalam Metode Pembelajaran Discovery Learning

Leave a comment

Sumber: https://onlineacademiccommunity.uvic.ca/learningdesign/2015/06/19/discovery-learning/

Seiring kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, saat ini media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi salah satunya ditujukan guna menangani kekurangan media konvensional yang dari segi fungsi dipandang tidak lagi mencukupi kebutuhan pembelajaran. Disamping itu, perangkat media pembelajaran berbasis TIK dikenal memiliki beragam kecanggihan. Perangkat teknologi terbaru yang ada saat ini bersifat ringkas dan mudah dibawa (portable and mobile), dan memiliki kemampuan yang handal untuk menampilkan materi pembelajaran dalam bentuk multimedia digital, sehingga dengan seluruh keunggulan ini akan mendukung proses dan suasana pembelajaran yang dinamis, interaktif, dan efisien.

Melalui aktifitas belajar, peserta didik mengkonstruksi dalam stuktur kognitif mereka, pengetahuan baru yang diperoleh dengan mengkaitkan antara kondisi dan pengetahuan awal dengan pemahaman dan pengembangan daya nalar peserta didik terhadap pengetahuan yang berasal dari lingkungan sekitarnya.
Sedangkan esensi dari pembelajaran adalah upaya sistematis memperoleh pengetahuan sehingga terjadi proses interaksi multi arah yang di dalamnya terjadi proses penemuan dan pembentukan struktur kognitif peserta didik.

Penggunaan media pembelajaran yang bervariasi diyakini dapat lebih melibatkan peserta didik disamping mengasah dan mengembangkan keterampilan ilmiahnya. Dengan keterlibatan yang riil, subjek pembelajaran secara mandiri mengkonstruksi pengetahuan dan mengembangkan daya nalar dan pemahaman konseptualnya melalui berbagai kegiatan pembelajaran, eksperimen ilmiah, dan lain sebagainya dengan memanfaatkan media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan kognitif peserta didik.

Perangkat media pembelajaran berbasis TIK saat ini sangat mudah dikoneksikan atau dipasangkan (paired) antarmuka (interface) menggunakan jaringan internet atau nirkabel (bluetooth dan infrared). Konektifitas ini sangat menguntungkan bagi pengguna, karena jarak tidak lagi menjadi kendala yang berarti. Selain itu, mencermati perkembangan perangkat teknologi terbaru seperti laptop, smartphone, dan tablet kita melihat dimensi fisiknya semakin mengecil dari waktu ke waktu, yang menjadikan perangkat-perangkat tersebut semakin mudah digunakan dan dibawa kemana saja.

Salah satu software yang kerap dimanfaatkan sebagai media pembelajaran fisika adalah Logger Pro. Logger Pro dilengkapi dengan fitur data logging dan data sharing. Fitur ini memungkinkan pengguna mengumpulkan (logging) dan sharing data secara mobile (mobile data logging), dari komputer utama (data sharing source) ke berbagai perangkat mobile seperti smartphone atau tablet. Data yang telah di logging berupa grafik, teks atau angka selanjutnya di share secara nirkabel ke perangkat mobile milik peserta didik.

Dengan metode pembelajaran Discovery Learning berbantuan perangkat TIK, siswa aktif dalam setiap proses pembelajaran, melakukan percobaan dan pengamatan ilmiah untuk menemukan sendiri pengetahuan fisika, dan tidak sekedar pasif menerima fisika berupa produk jadi atau hasil final. Sehingga dengan cara tersebut pembelajaran akan benar-benar menumbuhkan kebermaknaan (meaningful learning).

Dengan menggunakan perangkat mobile yang saling terhubung, peserta didik melakukan analisis data hasil eksperimen  Peserta didik dibimbing untuk menjalankan eksperimen, mengoperasikan berbagai perangkat TIK , melakukan pengamatan, menyusun dugaan, menganalisis data, dan menarik kesimpulan. Salah satu tujuan dari kegiatan ini adalah mengasah keterampilan ilmiah dan mengembangkan aspek afektif dan psikomotorik peserta didik dalam penerapan metode pembelajaran Discovery Learning.

*) This article is only an excerpt.