Home

Aplikasi SMILE

Leave a comment

Kim & Buckner (2013) dalam penelitiannya melakukan uji coba pengembangan metode pembelajaran konstruktivistik Inquiry Learning berbasis aplikasi dan konektivitas perangkat mobile. Desain pembelajaran ini dinamakan sebagai Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE). Skema pembelajaran Inquiry-based dengan mobile learning environment yang dirancang oleh Kim & Buckner dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

SMILE

Skema Jaringan ad-hoc SMILE (Sumber: Kim & Buckner, 2013)

SMILE memadukan antara aplikasi mobile learning dimana siswa mengajukan dan me rating pertanyaan pada materi pembelajaran sains, yang dipadukan dengan aplikasi pengelola aktivitas yang digunakan oleh guru untuk mengelola pembelajaran mobile (sebagai administrator jaringan). SMILE terdiri dari dua unsur utama yaitu: aplikasi mobile (Junction Quiz) dan aplikasi pengelola aktivitas (Activity Management Application). Aplikasi Junction Quiz didesain menggunakan platform Android versi 2.2 dan dapat diinstal pada seluruh perangkat nirkabel berbasis Android. Baik perangkat telpon genggam yang terinstal Junction Quiz dan aplikasi pengelola aktivitas, terhubung ke jaringan ad-hoc untuk menghasilkan konektivitas lokal sementara antar perangkat mobile menggunakan router jaringan nirkabel sehingga terbentuk lingkungan pembelajaran berbasis mobile yang saling terkoneksi (interconnected).

Selanjutnya Kim et al. (2015) menerapkan desain pembelajaran SMILE tersebut di atas dalam sebuah penelitian yang bertujuan untuk menyelidiki persepsi dan penerimaan siswa terhadap media pembelajaran SMILE. Hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa sebagian besar siswa puas dengan performa dan kemampuan aplikasi SMILE dalam mendukung pembelajaran. Siswa senang ketika membuat pertanyaan terbuka (open-ended question), lalu mengajukan pertanyaan tersebut ke teman-temannya. Siswa merasakan bahwa pembelajaran dengan SMILE telah membantu memahami lebih dalam materi pelajaran. Penelitian juga mendapati bahwa siswa memperlihatkan kemampuan yang baik dalam mengajukan pertanyaan yang relevan dengan materi pelajaran dengan tingkat variasi kompleksitas mengacu pada Taksonomi Bloom.

Referensi:

Kim, Paul & Buckner, Elizabeth. 2013. Integrating Technology and Pedagogy for Inquiry-based Learning: The Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE). https://elizabethbuckner.files.wordpress.com/2012/01/10-1007_s11125-013-9269-7.pdf.

Kim, Paul, et al. 2015. Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE):Using Mobile Phones to Promote Student Inquiries in the Elementary School. Palo Alto, California: Seeds of Empowerment dan School of Education, Stanford University.
https://gse-it.stanford.edu/sites/default/files/worldcomp11_SMILE.pdf

Perangkat Mobile sebagai Media Pembelajaran

Leave a comment

Perangkat mobile (mobile device) telah semakin mudah dijumpai dimanapun (ubiquitous) di berbagai belahan dunia. Dengan kemampuan komputasi portable di tangan siapa saja, tiba waktunya kini memanfaatkan perangkat mobile di bidang pendidikan. Di sisi lain, pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK dalam skala global telah melewati proses yang cukup panjang dengan berbagai hasilnya.

Dalam konteks tersebut di atas, perangkat mobile adalah bagian tak terpisahkan dari keluarga besar media pembelajaran berbasis TIK (Goundar, 2011). Ketersediaan jaringan mobile dan persebarannya di negara-negara berkembang dalam beberapa tahun belakangan ini mengalami peningkatan yang sangat pesat. Saat ini 68% jaringan mobile telah terinstalasi di seluruh negara berkembang dengan rata-rata pertumbuhan mencapai 10% per tahun (ITU dalam Goundar, 2011).

Menurut Goundar, pertumbuhan jaringan mobile yang pesat seperti dikemukakan di atas, seharusnya dapat diikuti dengan peningkatan pemanfatan media pembelajaran berbasis perangkat mobile. Pengajaran dan pembelajaran harus dapat diselenggarakan dimana saja dan kapan saja guru dan peserta didik siap. Dengan dukungan fleksibilitas perangkat mobile, pencanangan target pendidikan untuk semua (getting everyone educated) menjadi semakin terbuka peluang ke arah sana ketika kendala waktu dan tempat dalam proses penyelenggaraan pendidikan telah teratasi.

Dixon & Tierney (2012) dalam Stavert (2013) telah menyusun diagram taksonomi kemampuan komputasi beberapa jenis perangkat mobile media pembelajaran yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Computer Taxonomy

Taksonomi Kemampuan Komputasi Perangkat Mobile
(Sumber: Dixon & Tierney, 2012; dalam Stavert, 2013)

Memperhatikan taksonomi di atas, dapat disimpulkan bahwa perangkat mobile jenis tablet PC, juga populer dengan istilah slate, yang dilengkapi dengan pena digital (stylus) memiliki potensi kemampuan komputasi yang paling baik guna mendukung pembelajaran dibanding perangkat mobile lainnya dalam hal: kemampuan menulis note menggunakan pena digital, memberikan pengalaman pembelajaran remote (jarak jauh) yang intuitif dan alamiah, menampilkan peta konsep, membuat prototype dan menampilkan visualisasi berpikir kompleks secara cepat, mudah, dan jelas.

Referensi:

Goundar, Sam. 2011. What is the Potential Impact of Using Mobile Devices in Education? Proceedings of SIG GlobDev Fourth Annual Workshop, Shanghai, China. 3 Desember, 2011.

Stavert, Bruce. 2013. Bring Your Own Device (BYOD) in Schools. Literature Review. New South Wales: Department of Education and Communities, T4L Program – Information Technology Directorate.

Graphical Analysis App

Leave a comment

Software Logger Pro menyediakan fitur data sharing. Melalui fitur ini guru dan siswa dapat mengumpulkan, menganalisis dan sharing data secara nirkabel dari data sharing source ke berbagai perangkat yang terintegrasi dengan aplikasi pendukung data sharing. Dengan adanya data sharing setiap siswa dapat menerima salinan data secara nirkabel. Guru dapat melakukan sharing data hasil percobaan yang baru saja dipraktikkan di depan kelas seketika itu juga (Vernier, 2016).

Data sharing memiliki beberapa keunggulan, diantaranya data diperoleh secara real-time, selain itu dalam pembelajaran hanya diperlukan satu apparatus eksperimen saja. Hal ini dari segi waktu sangat efisien dalam mengadakan dan merangkai alat. Implementasi desain pembelajaran dengan teknologi data sharing mengaplikasikan berbagai software dan hardware yang saling terhubung dan terintegrasi.

Graphical Analysis adalah aplikasi data sharing buatan Vernier Software & Technology yang ditujukan khusus bagi pengguna perangkat mobile. Adapun perangkat mobile yang mendukung Grapichal Analysis App antara lain adalah iPad, iPhone, iPod touch, tablet dan smartphone berbasis Android. Graphical Analysis dapat diunduh secara gratis di App Store untuk perangkat dengan sistem operasi iOS dan Google Play untuk perangkat dengan sistem operasi Android. Dengan ukuran file sekitar 19,73 MB pada perangkat Android, menjadikan aplikasi ini cukup ringkas (compact), mudah diunduh dan diinstal, dan tidak banyak memakan memory RAM. Saat membuka aplikasi pertama kali, akan tampil halaman muka aplikasi sebagaimana gambar di bawah ini:

screenshot.ga-ipad._home._v2.0.001.894.654

Sumber: http://www.vernier.com/products/software/ga-app/?search=graphical%20analysis&category=autosuggest

Graphical Analysis dapat dimanfaatkan secara efektif sebagai media pembelajaran berbasis aplikasi mobile yang memiliki kemampuan mengumpulkan dan menganalisis data secara mobile (mobile data logging) pada berbagai perangkat mobile yang mendukung data logging dan data sharing. Data eksperimen yang telah di logging oleh data sharing source selanjutnya di sharing ke perangkat mobile milik siswa untuk dianalisis lebih lanjut. Graphical Analysis mampu menampilkan grafik dan menganalisis data yang berasal dari sensor nirkabel, data sharing, entry manual, maupun sensor bawaan (built-in sensors) semisal accelerometer yang biasanya disertakan pada smartphone Android. Berbagai fitur dan option select source pada Graphical Analysis App dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

screenshot.ga-ipad._select-source._v2.0.001.894.654

Sumber: http://www.vernier.com/products/software/ga-app/?search=graphical%20analysis&category=autosuggest

screenshot.ga-app._android._nexus-7._tablet._quick-tips.001.894.559

Sumber: http://www.vernier.com/products/software/ga-app/?search=graphical%20analysis&category=autosuggest

Aplikasi dapat dioptimalkan fungsinya sebagai tools untuk mengumpulkan (logging) dan sharing data menggunakan berbagai macam interface dan sensor nirkabel langsung dari perangkat mobile. Penggunaan perangkat mobile sangat menguntungkan dari segi waktu dan tempat karena sifatnya yang mudah dibawa dan digunakan dimana saja. Di sisi lain, hal ini dipandang cukup efektif dan efisien dalam mengatasi kendala keterbatasan peralatan eksperimen yang biasanya menjadi kendala utama di sekolah-sekolah. Kemudahan lainnya adalah, karena aplikasi ini berbasis perangkat mobile maka dalam interaksinya peserta didik semakin dimudahkan dalam memanfaatkan fitur-fitur yang disediakan aplikasi lewat layar sentuh pada perangkat mobile.

Dengan melaksanakan aktivitas pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi dan aplikasi mobile seperti digambarkan di atas, peserta didik diantaranya belajar bagaimana menyisipkan catatan penting pada data eksperimen (annotate the data), fitting kurva, dan menganalisis data statistik hasil eksperimen dengan tujuan membangun pemahaman berdasarkan bukti-bukti ilmiah. Graphical Analysis App memfasilitasi peserta didik memahami mata pelajaran berdasarkan data dan grafik eksperimental secara real-time. Hal tersebut sekaligus juga dapat dijadikan sebagai metode untuk membantu peserta didik meningkatkan kualitas pekerjaan rumah (PR) atau laporan hasil eksperimen mereka (Vernier, 2016).

Graphical Analysis App menawarkan berbagai fitur yang lengkap dan mendukung pembelajaran mobile sebagai berikut (Vernier, 2016):

1.Menampilkan satu atau dua grafik secara simultan (untuk perangkat dengan sistem operasi iOS mampu menampilkan sampai dengan tiga grafik sekaligus).

2.Tampilan data pada tabel dapat diatur dalam dua pilihan, entry baris demi baris (row-by-row) atau banyak kolom (multiple column).

3.Terdapat menu edit dan auto-save data, tampilan grafik, statistik, dan fitting kurva.

4.Kemampuan memprediksi grafik.

5.Kemudahan dalam membuat skala grafik.

6.Kemudahan dalam memilih dan mengatur data.

7.Fitting kurva linear, kuadratik, natural exponent, dan lain sebagainya.

8.Disediakan text annotation (fitur untuk menambahkan catatan penting pada data hasil eksperimen), selain itu pengguna juga dapat menuliskan judul pada grafik yang telah dibuat.

9.Ekspor grafik dan data ke perangkat lainnya.

Referensi:

Vernier. 2016. http://www.vernier.com/.