Home

Model Pengembangan ADDIE

Leave a comment

Model pengembangan ADDIE  merupakan akronim dari: Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Langkah-langkah model pengembangan ADDIE dicirikan sebagai sebuah pendekatan sistemik-generik, yang juga dapat dijumpai penerapannya di bidang rekayasa perangkat lunak (software) maupun desain produk. Ciri lainnya dari model pengembangan ini adalah bersifat sistematik dimana output proses sebelumnya menjadi input bagi proses berikutnya (Molenda, 2003).

Menurut Molenda, Reigeluth & Nelson (2003) model pengembangan ADDIE dimulai dengan melakukan analisis (analysis) kebutuhan, yakni kegiatan mensurvei lingkup pengembangan untuk menentukan hal-hal apa saja yang menjadi prioritas dan tujuan pengembangan. Tahap desain (design), adalah tahap dimana tujuan pengembangan dirancang dalam bentuk blueprint (rancang bangun). Pada tahap pengembangan (development), blueprint kemudian diwujudkan dengan menggunakan material berupa prosedur atau peralatan yang spesifik. Pada tahap implementasi (implementation), prosedur atau peralatan yang telah disusun lalu direalisasikan secara nyata dalam lingkup pengembangan. Tahap evaluasi (evaluation), adalah tahap dimana pengembang melakukan evaluasi untuk melihat sejauh mana keterlaksanaan pengembangan dengan mengacu pada tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pada tahap ini revisi dapat dilakukan pada hal-hal yang dipandang perlu. Adapun skema model pengembangan ADDIE tampak pada gambar di bawah ini:

Bagan ADDIE edit

(Sumber: Sink, 2014)

 

Dengan ciri sistemik-generik dan memiliki cakupan yang luas pada berbagai bidang, model pengembangan ADDIE dapat diaplikasikan sebagai prosedur untuk mengembangkan metode pembelajaran konstruktivistik. Teori dan strategi pembelajaran yang diderivasi dari Instructional System Design (ISD) atau Desain Sistem Instruksional, termasuk di dalamnya model ADDIE dapat diterapkan dalam proses pembelajaran untuk membantu praktisi atau penyelenggara pendidikan mengembangkan desain instruksional pembelajaran yang optimal sehingga dapat lebih memotivasi peserta didik dalam menyerap pengetahuan, keterampilan dan pengalaman (Sink, 2014).

Penerapan model pengembangan ADDIE melalui pendekatan pembelajaran konstruktivistik diharapkan dapat mewujudkan lingkungan pembelajaran yang merefleksikan pengalaman sehari-hari (real-world experiences) sehingga akan mendukung kegiatan belajar mengajar secara efektif dan efisien (Sink, 2014). Model ADDIE dan teori pembelajaran tampak pada gambar berikut ini:

ADDIE pembelajaran edit(Sumber: Sink, 2014)

Referensi:

Molenda, M. 2003. In Search of the Elusive ADDIE Model. Performance Improvement, Vol. 42 No 5, May/June 2003, pp. 34 – 36.

Molenda, M., Reigeluth, C. M., & Nelson, L. M. 2003. Instructional Design in L. Nadel (Ed.), Encyclopedia of Cognitive Science (Vol. 2, pp. 574-578). London: Nature Publishing Group.

Sink, Darryl L. 2014. Design Models and Learning Theories for Adults. American Society for Training and Development. Halaman 181 – 199.

Advertisements

Aplikasi SMILE

Leave a comment

Kim & Buckner (2013) dalam penelitiannya melakukan uji coba pengembangan metode pembelajaran konstruktivistik Inquiry Learning berbasis aplikasi dan konektivitas perangkat mobile. Desain pembelajaran ini dinamakan sebagai Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE). Skema pembelajaran Inquiry-based dengan mobile learning environment yang dirancang oleh Kim & Buckner dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

SMILE

Skema Jaringan ad-hoc SMILE (Sumber: Kim & Buckner, 2013)

SMILE memadukan antara aplikasi mobile learning dimana siswa mengajukan dan me rating pertanyaan pada materi pembelajaran sains, yang dipadukan dengan aplikasi pengelola aktivitas yang digunakan oleh guru untuk mengelola pembelajaran mobile (sebagai administrator jaringan). SMILE terdiri dari dua unsur utama yaitu: aplikasi mobile (Junction Quiz) dan aplikasi pengelola aktivitas (Activity Management Application). Aplikasi Junction Quiz didesain menggunakan platform Android versi 2.2 dan dapat diinstal pada seluruh perangkat nirkabel berbasis Android. Baik perangkat telpon genggam yang terinstal Junction Quiz dan aplikasi pengelola aktivitas, terhubung ke jaringan ad-hoc untuk menghasilkan konektivitas lokal sementara antar perangkat mobile menggunakan router jaringan nirkabel sehingga terbentuk lingkungan pembelajaran berbasis mobile yang saling terkoneksi (interconnected).

Selanjutnya Kim et al. (2015) menerapkan desain pembelajaran SMILE tersebut di atas dalam sebuah penelitian yang bertujuan untuk menyelidiki persepsi dan penerimaan siswa terhadap media pembelajaran SMILE. Hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa sebagian besar siswa puas dengan performa dan kemampuan aplikasi SMILE dalam mendukung pembelajaran. Siswa senang ketika membuat pertanyaan terbuka (open-ended question), lalu mengajukan pertanyaan tersebut ke teman-temannya. Siswa merasakan bahwa pembelajaran dengan SMILE telah membantu memahami lebih dalam materi pelajaran. Penelitian juga mendapati bahwa siswa memperlihatkan kemampuan yang baik dalam mengajukan pertanyaan yang relevan dengan materi pelajaran dengan tingkat variasi kompleksitas mengacu pada Taksonomi Bloom.

Referensi:

Kim, Paul & Buckner, Elizabeth. 2013. Integrating Technology and Pedagogy for Inquiry-based Learning: The Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE). https://elizabethbuckner.files.wordpress.com/2012/01/10-1007_s11125-013-9269-7.pdf.

Kim, Paul, et al. 2015. Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE):Using Mobile Phones to Promote Student Inquiries in the Elementary School. Palo Alto, California: Seeds of Empowerment dan School of Education, Stanford University.
https://gse-it.stanford.edu/sites/default/files/worldcomp11_SMILE.pdf