Home

Penilaian Afektif dan Psikomotorik

Leave a comment

 

slide_3

Sumber: http://slideplayer.info/slide/3050429/

Satu dari beberapa hal yang harus menjadi perhatian seluruh kalangan di dunia pendidikan adalah bagaimana agar upaya pengembangan ranah afektif dan psikomotorik dalam rangka membentuk sikap, cara pandang, dan mental ilmiah disamping mengasah dan meningkatkan keterampilan ilmiah siswa dapat diimplementasikan secara riil dalam proses pembelajaran.

Secara teknis, dalam metode pembelajaran inquiry-discovery, penilaian ranah afektif diharapkan dapat diperoleh melalui angket persepsi afektif, demikian halnya penilaian ranah psikomotorik sekiranya dapat diketahui melalui angket persepsi psikomotorik. Adapun aspek kognitif siswa seperti misalnya memberikan tes kuantitatif sebagai prasyarat ketuntasan belajar kadangkala tidak harus diberikan secara paralel dengan penilaian kedua aspek sebelumnya karena penulis melihat bahwasanya dalam pendekatan konvensional pembelajaran terutama dalam pemberian latihan soal-soal dan tugas secara klasikal sudah terlaksana dan mencukupi bagi siswa.

Di sisi lain, pendekatan konvensional yang lebih berpusat pada guru (teacher centered) senyatanya kurang memberikan porsi pengembangan yang memadai dalam mengembangkan ranah afektif dan psikomotorik dan umumnya sangat berfokus untuk mencapai hasil pembelajaran dari satu aspek saja yakni ranah kognitif dengan “mewajibkan” siswa meraih nilai setinggi-tingginya. Oleh sebab itu perlu sekali ditekankan bahwa metode pembelajaran konstruktivistik akan lebih menitikberatkan pada proses dan penemuan pengetahuan, suatu cara agar pengembangan ranah kognitif dapat diimbangi secara simultan dengan pengembangan dua aspek lainnya yakni ranah afektif dan ranah psikomotorik.

Advertisements

Model Pengembangan ADDIE

Leave a comment

Model pengembangan ADDIE  merupakan akronim dari: Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Langkah-langkah model pengembangan ADDIE dicirikan sebagai sebuah pendekatan sistemik-generik, yang juga dapat dijumpai penerapannya di bidang rekayasa perangkat lunak (software) maupun desain produk. Ciri lainnya dari model pengembangan ini adalah bersifat sistematik dimana output proses sebelumnya menjadi input bagi proses berikutnya (Molenda, 2003).

Menurut Molenda, Reigeluth & Nelson (2003) model pengembangan ADDIE dimulai dengan melakukan analisis (analysis) kebutuhan, yakni kegiatan mensurvei lingkup pengembangan untuk menentukan hal-hal apa saja yang menjadi prioritas dan tujuan pengembangan. Tahap desain (design), adalah tahap dimana tujuan pengembangan dirancang dalam bentuk blueprint (rancang bangun). Pada tahap pengembangan (development), blueprint kemudian diwujudkan dengan menggunakan material berupa prosedur atau peralatan yang spesifik. Pada tahap implementasi (implementation), prosedur atau peralatan yang telah disusun lalu direalisasikan secara nyata dalam lingkup pengembangan. Tahap evaluasi (evaluation), adalah tahap dimana pengembang melakukan evaluasi untuk melihat sejauh mana keterlaksanaan pengembangan dengan mengacu pada tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pada tahap ini revisi dapat dilakukan pada hal-hal yang dipandang perlu. Adapun skema model pengembangan ADDIE tampak pada gambar di bawah ini:

Bagan ADDIE edit

(Sumber: Sink, 2014)

 

Dengan ciri sistemik-generik dan memiliki cakupan yang luas pada berbagai bidang, model pengembangan ADDIE dapat diaplikasikan sebagai prosedur untuk mengembangkan metode pembelajaran konstruktivistik. Teori dan strategi pembelajaran yang diderivasi dari Instructional System Design (ISD) atau Desain Sistem Instruksional, termasuk di dalamnya model ADDIE dapat diterapkan dalam proses pembelajaran untuk membantu praktisi atau penyelenggara pendidikan mengembangkan desain instruksional pembelajaran yang optimal sehingga dapat lebih memotivasi peserta didik dalam menyerap pengetahuan, keterampilan dan pengalaman (Sink, 2014).

Penerapan model pengembangan ADDIE melalui pendekatan pembelajaran konstruktivistik diharapkan dapat mewujudkan lingkungan pembelajaran yang merefleksikan pengalaman sehari-hari (real-world experiences) sehingga akan mendukung kegiatan belajar mengajar secara efektif dan efisien (Sink, 2014). Model ADDIE dan teori pembelajaran tampak pada gambar berikut ini:

ADDIE pembelajaran edit(Sumber: Sink, 2014)

Referensi:

Molenda, M. 2003. In Search of the Elusive ADDIE Model. Performance Improvement, Vol. 42 No 5, May/June 2003, pp. 34 – 36.

Molenda, M., Reigeluth, C. M., & Nelson, L. M. 2003. Instructional Design in L. Nadel (Ed.), Encyclopedia of Cognitive Science (Vol. 2, pp. 574-578). London: Nature Publishing Group.

Sink, Darryl L. 2014. Design Models and Learning Theories for Adults. American Society for Training and Development. Halaman 181 – 199.

Prosedur Metode Pembelajaran Discovery Learning

Leave a comment

Menurut Syah (2004) dalam Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (2013) dalam mengaplikasikan metode Discovery Learning di kelas, ada beberapa prosedur yang harus dilaksanakan sebagai berikut:

1. Stimulation (Stimulasi/Pemberian Rangsangan)
Pada tahap ini pelajar dihadapkan pada sesuatu yang menimbulkan kebingungannya, kemudian dilanjutkan untuk tidak memberi generalisasi, agar timbul keinginan untuk menyelidiki sendiri. Guru dapat memulai kegiatan belajar mengajar dengan mengajukan pertanyaan, anjuran membaca buku, dan aktivitas belajar lainnya.

2. Problem Statement (Pernyataan/Identifikasi Masalah)
Langkah selanjutya adalah guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin agenda-agenda masalah yang relevan dengan bahan pelajaran, kemudian salah satunya dipilih dan dirumuskan dalam bentuk hipotesis atau statement yakni pernyataan sebagai jawaban sementara atas pertanyaan yang diajukan.

3. Data Collection (Pengumpulan Data)
Pada tahap ini berfungsi untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar tidaknya hipotesis. Dengan demikian peserta didik diberi kesempatan untuk mengumpulkan (collecting) berbagai informasi yang relevan, membaca literatur, mengamati objek, wawancara dengan narasumber, melakukan uji coba sendiri dan sebagainya.

4. Data Processing (Pengolahan Data)
Data processing disebut juga dengan pengkodean (coding)/kategorisasi yang berfungsi sebagai pembentukan konsep dan generalisasi. Dari generalisasi tersebut siswa akan mendapatkan pengetahuan baru tentang alternatif jawaban/penyelesaian yang perlu mendapat pembuktian secara logis.

5. Verification (Pembuktian)
Pada tahap ini siswa melakukan pemeriksaan secara cermat untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan tadi dengan temuan alternatif, dihubungkan dengan hasil data processing. Pernyataan atau hipotesis yang telah dirumuskan terdahulu kemudian dicek, apakah terjawab atau tidak, apakah terbukti atau tidak.

6. Generalization (Menarik Kesimpulan/Generalisasi)
Tahap generalisasi/ menarik kesimpulan adalah proses menarik sebuah kesimpulan yang dapat dijadikan prinsip umum dan berlaku untuk semua kejadian atau masalah yang sama, dengan memperhatikan hasil verifikasi.

Bagan alir prosedur aplikasi metode pembelajaran Discovery Learning selengkapnya terdapat pada gambar di bawah ini:bagan alir discovery learning

 

Referensi:

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2013. Model Pembelajaran Penemuan (Discovery Learning). https://docs.google.com/document/d/1lY3rKYKB785ddheIO8PzspODRmSpECOnXLnbC1e3VGo/edit?pli=1.

Presentasi Sensor Suhu 3-Wire RTD

Leave a comment

Slide1

Slide2

Slide3

Slide4

Slide5

Slide6

Slide7

Slide8Selengkapnya dapat diunduh melalui link berikut ini:

Presentasi Semnas HFI-UAD 2014

Aplikasi SMILE

Leave a comment

Kim & Buckner (2013) dalam penelitiannya melakukan uji coba pengembangan metode pembelajaran konstruktivistik Inquiry Learning berbasis aplikasi dan konektivitas perangkat mobile. Desain pembelajaran ini dinamakan sebagai Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE). Skema pembelajaran Inquiry-based dengan mobile learning environment yang dirancang oleh Kim & Buckner dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

SMILE

Skema Jaringan ad-hoc SMILE (Sumber: Kim & Buckner, 2013)

SMILE memadukan antara aplikasi mobile learning dimana siswa mengajukan dan me rating pertanyaan pada materi pembelajaran sains, yang dipadukan dengan aplikasi pengelola aktivitas yang digunakan oleh guru untuk mengelola pembelajaran mobile (sebagai administrator jaringan). SMILE terdiri dari dua unsur utama yaitu: aplikasi mobile (Junction Quiz) dan aplikasi pengelola aktivitas (Activity Management Application). Aplikasi Junction Quiz didesain menggunakan platform Android versi 2.2 dan dapat diinstal pada seluruh perangkat nirkabel berbasis Android. Baik perangkat telpon genggam yang terinstal Junction Quiz dan aplikasi pengelola aktivitas, terhubung ke jaringan ad-hoc untuk menghasilkan konektivitas lokal sementara antar perangkat mobile menggunakan router jaringan nirkabel sehingga terbentuk lingkungan pembelajaran berbasis mobile yang saling terkoneksi (interconnected).

Selanjutnya Kim et al. (2015) menerapkan desain pembelajaran SMILE tersebut di atas dalam sebuah penelitian yang bertujuan untuk menyelidiki persepsi dan penerimaan siswa terhadap media pembelajaran SMILE. Hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa sebagian besar siswa puas dengan performa dan kemampuan aplikasi SMILE dalam mendukung pembelajaran. Siswa senang ketika membuat pertanyaan terbuka (open-ended question), lalu mengajukan pertanyaan tersebut ke teman-temannya. Siswa merasakan bahwa pembelajaran dengan SMILE telah membantu memahami lebih dalam materi pelajaran. Penelitian juga mendapati bahwa siswa memperlihatkan kemampuan yang baik dalam mengajukan pertanyaan yang relevan dengan materi pelajaran dengan tingkat variasi kompleksitas mengacu pada Taksonomi Bloom.

Referensi:

Kim, Paul & Buckner, Elizabeth. 2013. Integrating Technology and Pedagogy for Inquiry-based Learning: The Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE). https://elizabethbuckner.files.wordpress.com/2012/01/10-1007_s11125-013-9269-7.pdf.

Kim, Paul, et al. 2015. Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE):Using Mobile Phones to Promote Student Inquiries in the Elementary School. Palo Alto, California: Seeds of Empowerment dan School of Education, Stanford University.
https://gse-it.stanford.edu/sites/default/files/worldcomp11_SMILE.pdf

Perangkat Mobile sebagai Media Pembelajaran

Leave a comment

Perangkat mobile (mobile device) telah semakin mudah dijumpai dimanapun (ubiquitous) di berbagai belahan dunia. Dengan kemampuan komputasi portable di tangan siapa saja, tiba waktunya kini memanfaatkan perangkat mobile di bidang pendidikan. Di sisi lain, pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK dalam skala global telah melewati proses yang cukup panjang dengan berbagai hasilnya.

Dalam konteks tersebut di atas, perangkat mobile adalah bagian tak terpisahkan dari keluarga besar media pembelajaran berbasis TIK (Goundar, 2011). Ketersediaan jaringan mobile dan persebarannya di negara-negara berkembang dalam beberapa tahun belakangan ini mengalami peningkatan yang sangat pesat. Saat ini 68% jaringan mobile telah terinstalasi di seluruh negara berkembang dengan rata-rata pertumbuhan mencapai 10% per tahun (ITU dalam Goundar, 2011).

Menurut Goundar, pertumbuhan jaringan mobile yang pesat seperti dikemukakan di atas, seharusnya dapat diikuti dengan peningkatan pemanfatan media pembelajaran berbasis perangkat mobile. Pengajaran dan pembelajaran harus dapat diselenggarakan dimana saja dan kapan saja guru dan peserta didik siap. Dengan dukungan fleksibilitas perangkat mobile, pencanangan target pendidikan untuk semua (getting everyone educated) menjadi semakin terbuka peluang ke arah sana ketika kendala waktu dan tempat dalam proses penyelenggaraan pendidikan telah teratasi.

Dixon & Tierney (2012) dalam Stavert (2013) telah menyusun diagram taksonomi kemampuan komputasi beberapa jenis perangkat mobile media pembelajaran yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Computer Taxonomy

Taksonomi Kemampuan Komputasi Perangkat Mobile
(Sumber: Dixon & Tierney, 2012; dalam Stavert, 2013)

Memperhatikan taksonomi di atas, dapat disimpulkan bahwa perangkat mobile jenis tablet PC, juga populer dengan istilah slate, yang dilengkapi dengan pena digital (stylus) memiliki potensi kemampuan komputasi yang paling baik guna mendukung pembelajaran dibanding perangkat mobile lainnya dalam hal: kemampuan menulis note menggunakan pena digital, memberikan pengalaman pembelajaran remote (jarak jauh) yang intuitif dan alamiah, menampilkan peta konsep, membuat prototype dan menampilkan visualisasi berpikir kompleks secara cepat, mudah, dan jelas.

Referensi:

Goundar, Sam. 2011. What is the Potential Impact of Using Mobile Devices in Education? Proceedings of SIG GlobDev Fourth Annual Workshop, Shanghai, China. 3 Desember, 2011.

Stavert, Bruce. 2013. Bring Your Own Device (BYOD) in Schools. Literature Review. New South Wales: Department of Education and Communities, T4L Program – Information Technology Directorate.

Light-Emitting Diode (LED)

Leave a comment

Light-Emitting Diode (LED) adalah semikonduktor pemancar cahaya. LED digunakan sebagai lampu indikator pada berbagai perangkat (devices), dan penggunaannya sebagai lampu penerangan belakangan ini semakin meningkat. LED diciptakan oleh: Oleg Losev (1927), James R. Biard (1961) dan Nick Holonyak, Jr  (1962) (Wikipedia, 2016). Pada mulanya LED hanya digunakan sebagai komponen elektronik praktis. LED generasi awal hanya dapat memancarkan cahaya merah dengan intensitas cahaya yang lemah. Seiring perkembangan jaman, saat ini telah tersedia LED dengan berbagai macam pilihan warna dari mulai spektrum cahaya tampak, ultraviolet hingga inframerah, dengan intensitas dan nyala terang yang kuat. Di bawah ini adalah gambar simbol elektronika LED:

LED potong

Sumber: https://en.wikipedia.org/wiki/Light-emitting_diode

Komponen LED tersusun atas diode semikonduktor. Ketika diode diberi tegangan maju (forward biased) atau dinyalakan, maka elektron akan merekombinasi lubang (holes) pada LED. Terjadinya rekombinasi memicu LED melepaskan energi dalam bentuk foton. Efek ini dikenal sebagai elektroluminesensi. Warna pancaran LED berhubungan erat dengan energi foton yang dihasilkan dan juga ditentukan oleh energi celah (gap energy) semikonduktor. Berikut adalah tampilan fisik LED dan komponen yang ada di dalamnya:

Komponen LED dipotong

Sumber: https://en.wikipedia.org/wiki/Light-emitting_diode

LED terdiri dari dua tipe semikonduktor yaitu: tipe-p dan tipe-n. Semikonduktor tipe-n memiliki kelebihan elektron, sedangkan tipe-p memiliki kelebihan lubang. Pada batas dimana kedua tipe semikonduktor bertemu, elektron bebas dari semikonduktor tipe-n merekombinasi lubang pada semikonduktor tipe-p, yang kemudian membentuk apa yang disebut sebagai depletion zone, yaitu lapisan pada semikonduktor yang memiliki sedikit muatan pembawa dan memindahkan muatan listrik antara dua zona dengan konduktivitas yang berbeda. Zona ini bermuatan negatif pada tipe-p dan bermuatan positif pada tipe-n. Rekombinasi menyebabkan terbentuknya medan listrik pada batas antara dua semikonduktor. Medan listrik tersebut menahan pergerakan elektron bebas pada depletion zone (Frans & Tamasia, 2013). Gambar di bawah ini memperlihatkan proses rekombinasi elektron dengan lubang yang membentuk depletion zone sebagai berikut:

Depletion Zone LED potong

Sumber: Frans & Tamassia (2013)

Jika LED dihubungkan dengan sumber tegangan, misalnya kutub positif dihubungkan ke semikonduktor tipe-p dan kutub negatif ke tipe-n, sumber tegangan akan memberikan energi yang cukup untuk elektron melewati medan listrik pada depletion zone, sehingga elektron dapat mengalir dari semikonduktor tipe-n ke tipe-p, yang selanjutnya aliran elektron tersebut akan merekombinasi lubang. Gambar di bawah memperlihatkan LED yang diberi tegangan maju sebagai berikut:

tegangan depletion zone potong

Sumber: Frans & Tamassia (2013)

Ketika terjadi rekombinasi, elektron berpindah dari level energi tinggi (pita konduksi) ke level energi rendah (pita valensi). Perbedaan energi yang terjadi diemisikan dalam bentuk cahaya, dan LED pun menyala. Tegangan minimal yang dibutuhkan untuk menyalakan LED disebut sebagai tegangan minimum/batas (threshold voltage). Perpindahan elektron dari pita konduksi ke pita valensi tampak pada gambar di bawah ini:

Electron valence dipotong

Sumber: Frans & Tamassia (2013)

Referensi:

Frans, Reenat & Tamassia, Laura. 2013. Hands-On Activity: Measuring Planck’s Constant with LEDs. Lifelong Learning Programme. Quantum Spin-Off, European Union under the LLP Comenius Programme. https://sisu.ut.ee/sites/default/files/quantum/files/handsonactivity_measuringplanckconstantwithleds.pdf.

Wikipedia, 2016. Light-Emitting Diode. https://en.wikipedia.org/wiki/Light-emitting_diode

Older Entries Newer Entries